≪ Flanker 2.5x 対戦手順 ≫

 

◎Flanker 2.5x での対戦

Flanker 2.5x でのネットワーク対戦は、対戦フライトシムとしてとびっきりの素性の良さと、致命的なシステム上の欠点を併せ持つ。

[長所]

[欠点]

(注1)

Host がミッション作る時、ミッションビルダー画面上のメニューから Options - Skills を選択し、Skills ダイアログにて "Permit crash recovery" をチェックしておけば、被弾することなく墜落した場合に限り CTRL+q 押下で Keyboard Interrupt ダイアログを出すことで「Recover」ボタンが有効になる。しかし、このボタンでは一旦生き返りはするものの、被弾によるダメージを回復できない。燃料に関しては回復できるようになった。

(注2)

ルータに限らず、グローバル IP address が取れない環境からは接続できない。グローバル IP adress が取得できない CATV や、Windows98 Second Edition の持つ「インターネットの共有」機能を使っている場合も、同様の理由から接続出来ない。

(注3)

フライト中、CTRL+m で chat window を開き、chat 文字を送った後、再度 CTRL+m を押下して chat window を閉じなければ、機体の操縦のためのキー入力が出来なくなる。chat 中に自分の打った文字を見ることもできない。また、相手からの通信は window が開いて表示され、表示された側は自分で CTRL+m を押すまで chat window が開かれたままになる。(Option設定で、chatをはじめとする全windowを半透明にすることはできる)

Flanker2 の CDROM には RogerWilco という音声通信ツールが入っている。緻密な作戦を立ててチームプレイを行いたいときはこれを使ったほうがよい。

(注4)

このバグは Flanker 2.51β6 にて 100% 再現する。よって、私が後述の Kali Server Plala の #FlightSim 部屋で立てている夜間常設対戦 Host では、CTRL+w による兵装投棄を禁止している。(ただし再武装のため、駐機中に CTRL+w を使用するのは問題ない。また、増漕投棄キーである ALT+L も問題ない。)

◎Join のしかた

  1. Host の IP address をメモに控える。(copy & paste は使えないので注意!!)
  2. チーム分け、自分の国籍、使用するスキン、陣地の位置等を確認する。
  3. 全ての通信ツールを終了する。(RogerWilco を使う場合は、これだけ起動しておく)
  4. Flanker2.5 を起動する。
  5. メインメニューから Network を選択する。
  6. Network Play ダイアログで、以下のように設定する。

Player − Client
Protocol − IP
Network − WAN(Protocol で IP を選択すると自動的に WAN が選択される)
Host's IP address − ***.***.***.***(1.で控えた Host の IP address)
Name − 自分のコールサイン

  1. ミッションビルダ画面で、画面左側に出ているツールバーの飛行機マークを左クリックする。画面右上に、Airgroup planning メニューが現れる。
  2. マップ上の自機スタート位置を左クリックする。自軍基地がある場合には、自軍空港を意味するΘマーク上、或い自軍空母上空をクリックする。waypoint 0 が表示される。
  3. 敵空港、或いは敵空母上空をクリックする。waypoint 1 が表示され、waypoint 0 と waypoint 1 が直線で結ばれる。
  4. 画面左上 Airgroup planning にて、以下のように設定する。

Country − 自分の国籍
Sortie − CAP(空戦主体の場合。爆撃を行う場合は Ground Attack 等を選択)

Aircraftサブメニュー

Type − Su-27 or Su-33 or Mig29Kを選択。(空母発艦するなら Su-33 or Mig29K)

Task − 空戦Onlyなら CAP or FighterSweep、対地攻撃するなら GroundAttack や PinpointAttack 等。

Me − チェックをつける(重要!!)
Meにチェックをつけると、その右横に position という項目が現れる。0〜3までの数字が選べる。これは Join, Rejoin 時に、滑走路上の何番機の位置に自機を出現させるかの設定である。同じ滑走路から複数のプレーヤーがTake Off スタートを設定する場合、各プレーヤーがこの position 番号を別々の値に設定しておかないと、後から入ったプレーヤーは空中スタートになったり、Joinしていきなり爆発してしまったりすることになる。

Colour scheme − チームによって揃えた方が好ましい

Payloadサブメニュー

Weapons − Guns 戦を行うなら Empty
Fuel − 対戦相手と条件を揃える、もしくはあらかじめ決めたハンデに従う。何度も自軍の空港に離着陸するScramble合戦なら、自分の戦術に合うように調整する。

Routeサブメニュー

空中からのスタートとする場合は、特に変更不要。
スタート時離陸で始める場合には、Waypoint 0 を選び、Action で "Take off" を選択する。

  1. 画面上の雷マークを押してフライト画面に入る。(或いは CTRL+f を押下)
    対戦を録画する場合には
    CTRL+r を押下してスタートする。

 

◎撃墜されたとき

  1. 撃墜されたら CTRL+q を押下して Keyboard Interrupt ダイアログを表示させる。
  2. Quit ボタンを押す。或いは Alt+q を押下する。
  3. 録画していた場合には、Save as ダイアログでリプレイをセーブする。また、Debriefing ダイアログで戦闘結果をセーブする。
  4. 画面上の雷マークを押してフライト画面に入る。(或いは CTRL+f を押下) 対戦を録画する場合には CTRL+r を押下してスタートする。

 

◎敵味方識別(IFF)

  1. HUDをBVR, CAC 等空対空モードにしてターゲットをロックオンする。
  2. HUD 左側上からロックオンインジケータ/EOS使用インジケータ/レーダー使用インジケータと並ぶ列の一番下に、ロシア語表記 HUD なら "C"、US表記 HUD なら "F" と表示されていれば、友軍機。何も表示されていなければ敵機。

 

◎兵装・燃料補給

  1. 敵の地対空兵器の無い滑走路に着陸し、滑走路上で速度0の完全停止状態にする。
  2. CTRL+w を押下。兵装が元通りになる。
  3. コックピット内左足上に見える燃料計を見ながら、燃料100%になるまで "L"キーを押しっぱなしにする。
  4. スロットルを少な目に開き、離陸可能な距離がある方向へ回頭する。回頭中に速度を出しすぎたら、w キーをしばらく押して車輪ブレーキをかける。回頭中の減速は早め早めに行うこと。

 

◎Host について

編隊を組んでのアクロバット飛行等、戦わないことを前提とする対戦を除き、前述のいくつかの欠点のため、Host が参戦すると非常にややこしいことになる。基本的に Host は、一旦撃墜されたら諦めて観戦に徹した方が良い。

しかし、最近はマシンを2台持っている人も多く、参加者のうち誰かが専用 Host マシンを用意できれば全員が対戦に没頭することができることになる。

次の環境が全て整っていれば、Flanker2.5 専用ホストマシンを用意できる。

残念ながら1番目、2番目の条件はともかく、3番目の条件まで揃っている人はなかなか居ないものだ。幸いにも私は2つのプロバイダと契約しているため、Kali Plala サーバにて、フライトシムを愛する面々が集まる部屋で毎晩 Flanker2.5 Hostを開設している。Flanekr2.5 で対戦したい方は、遠慮なく使って欲しい。(Plala サーバの #FlightSim 部屋に居る面々のうち、HUQ@PolarBear という NickName に対して Private Message Window を開き、何でもいいから文字を入力すれば、#FlightSim のメインの Chat Window の方に HUQ@PolarBear の away メッセージが表示される。このメッセージ中に Host のバージョン情報と IP アドレスが書いてあるので、自分の Flanker 2.5x のバージョンが合っていることを確認し、そこに Join すれば良い。)

自分が Host を出来る環境にあり、Flanker2.5 の対戦をやってみたい方は是非 Host を買って出てほしい。それではホストのたて方を説明する。

  1. 対戦参加者に対し Host の IP address を通知する。
  2. 参加者のチーム分け、国籍、機体色、陣地等を決定し、参加者へ通知する。
  3. 全ての通信ツールを終了する。(RogerWilco の Host は Join 側の誰かに頼む。Host 専用機とする場合は Roger Wilco も必要ない。)
  4. Flanker2 を起動する。
  5. メインメニューから Network を選択する。
  6. Network Play ダイアログで、以下のように設定する。

Player − Host
Protocol − IP
Network − WAN
Host's IP address − ***.***.***.***(Host の IP address が自動的に表示される)
Name − HOST名(デフォルト:MASTER)

  1. Select Mission ダイアログで、あらかじめ作っておいたミッションファイルをダブルクリックする。特に対戦用ミッションファイルを作っていない場合は、適当なミッションファイルを選択し、後で編集する事もできる。Join 側を待たせないようにするため、あらかじめ Off-Line 環境にてミッションファイルを作っておくといい。

[対戦ミッションファイルサンプル]

天気快晴、無風。視界良好。対戦用のベースファイルに。
国情報はロシア&ウクライナ vs トルコ&USAと設定してあります。

若干霧あり。視界多少悪い。高度、場所によって激しい乱流があり、強風が吹いている。
夕方のスタートで、時間を経るごとにだんだん薄暗くなっていく。
AWACS 視点(F10視点)は有効。
画面上の緑がロシア軍基地。
画面下の赤がウクライナ軍基地。
両軍には管制塔の側に、目印に大型爆撃機を駐機させてあるので、この爆撃機すぐ横の管制塔2つを、先にピンポイント爆撃(KAB-1500推奨)で破壊したほうを勝ちとする。
Join するプレーヤーは、皆 Waypoint 0 を、自軍の滑走路から Take off するよう設定して、フライト画面に入ること。僚機と滑走路上出現位置がかぶらないよう、ブリーフィングで出現位置(0〜3)を決めておくこと。

両軍、AWACSが飛んでいる。AWACS視点(F10視点)は禁止してあるので、AWACS機を落とされた側は、自前のレーダー&EOS策敵に頼るよりほかない。
AWACSの護衛に、双方艦船が1隻づつついている。
勝利条件は特に定めていない。
離陸中の相手も攻撃OK。手持ちの兵器が無くなったら、自分の基地に帰投して再武装・給油して再出撃する。これを繰り返す。
敵陣の管制塔等を爆弾で爆撃した後、自軍の滑走路に生きて帰還、着陸・停止出来たら勝ち、としてもよい。
Join するプレーヤーは、皆 Waypoint 0 を、自軍の滑走路から Take off するよう設定して、フライト画面に入ること。僚機と滑走路上出現位置がかぶらないよう、ブリーフィングで出現位置(0〜3)を決めておくこと。

  1. 画面上の雷マークを押してフライト画面に入る。(或いは CTRL+f を押下)
    対戦を録画する場合には
    CTRL+r を押下してスタートする。(Host 専用機で録画すれば、対戦の最初から最後までを切れ目無い1本のリプレイファイルに納めることが出来る。ただし、1時間の対戦で4〜6MB程の大きさのリプレイファイルとなるので、対戦途中でディスク容量が不足し、Host が落ちてしまわないよう、ディスクの残容量に注意する。リプレイファイルは対戦用ミッションファイルのあるフォルダに生成される。)

 

ダイアルアップルータ使用環境下での対戦

Flanker 2 は当初から、「ダイアルアップルータを使っているとネット対戦できないシム」であると信じられていた。これは、Multiplay で一般的な TCP/IP プロトコルを選択(Multiplay の Network Play ダイアログにて、"Protocol − IP" を選択(自動的に "Network − WAN" が選択される))した場合、Join するマシンがグローバルIPアドレスを持っていないと Host に接続することが出来なかったからだ。

この Network Play ダイアログには、"Protocol - IPX, Network - LAN" という設定を選ぶことが出来る。これは Netware 等を使用した LAN 環境内での対戦時に選択する IPX と呼ばれるプロトコルであり、インターネットで使用される TCP/IP プロトコルではないため、このままではネット対戦で使用することは出来ない。

Windows95 以降の OS が標準で TCP/IP をサポートしているため、現在では企業内・家庭内 LAN でも TCP/IP を使用することが普通であるが、一昔前、MS-DOS や Windows 3.1 等ネットワークをサポートしていない OS がメインであった頃は『LAN といえば Netware、Netware といえば IPX/SPX』というのがごく当たり前である背景があった。このため、一昔前の Multiplay 対戦ゲームでは「IPXしかサポートしない」ものも多数あった。

しかし、IPX プロトコルを使用してインターネットを介して対戦をすることは不可能ではない。私が 1996 年以来、かれこれ5年以上使用している『Kali』というアプリケーションは、Multiplay で IPX プロトコルをサポートするゲームを TCP/IP プロトコルしかサポートしていないネットワーク上で Play することが出来る。(c.f. こちら)

もちろん Flanker 2 が出た当初、TCP/IP 接続ではダイアルアップルータを使用している方が対戦出来ないということが分かったとき、Kali を使って IPX 接続を試みたことはある。しかし、当時のバージョンの Flanker 2 では IPX 接続時の Host←→Join 間のリアルタイム送受信データ量がもの凄く大きく、ISDN を用いてもなお実用にならないというのが結論であった。それ以来 Flanker2 の Version up が繰り返されたにも関わらず、私の知る限りにおいては Kali を用いた IPX 接続を試そうとする者は誰もいなかった。

ところが 2001 年 12月、naka 氏と対戦中に偶然、ふと「IPX試してみよか〜」と思い立ち、最終 Version である 2.51 にて Kali を使った IPX 接続を試してみたところ…私の家庭内LAN 内に置いた Hostマシンと、同じ LAN 内に置いた私の Join マシン、それにインターネット越しの naka 氏の Join マシンの接続にあっさりと成功!!!

その後、Kali Server Plala は #FlightSim 部屋の Flanker2 パイロットの面々にご協力を頂き、更に様々な実験を積み重ねた結果、恐らく次の条件が整っていれば簡単に Kali を使った IPX 接続による「ダイアルアップルータ越え」が出来るであろうことが分かった。

 

 

XP 上での Host では、一度は Join vs Join の 1 on 1 では問題無いことが確認出来たものの、同じ環境(で V-Sync を on にした状態)で再度3人での戦いを試したところ Join 一人が死んで Quit すると同時に Host が落ちた。上手くいくときといかないときの違いがよくわからない。

Windows2000 を Host として使用した場合、Join 側の誰かがミサイルで撃ち落とされると、彼が地面に突き刺さると同時に Host の Flanker 2.51 が強制終了されてしまった。また Windows 2000 を Join 側として、Windows 98SE 上の Host と Host - Join 間対戦をした場合、Host 機がミサイルで撃ち落とされ地面に突き刺さると同時に、Join 側の Flanker 2.51 が強制終了されてしまった。(前者の例である 『Windows 2000 上での Host が落ちる』問題に関しては、2つの異なる Windows 2000環境で同じ現象が確認された。2つの環境のうち一方はノートPCであり、このノートPCを Windows 98SE で立ち上げなおして再度 Host をさせてみたところ、この現象は再現しなかった。(もう一方の Windows 2000 環境は DUAL BOOT 環境が無いため、Windows 98SE なら問題無いかどうか未チェック。)

また Kali を使わず、OSのネットワーク設定に IPX/SPX プロトコルを追加し、LAN 内で接続したときにはこれらの OS 種類による問題は発生しなかった。(無論これではインターネット越しに対戦することは出来ない。)

ISDNフレッツ同士、ISDNフレッツ - ADSLフレッツ、或いは両者混在の環境で、Join 4人までの空対空ミサイル戦、及び AI 艦隊殲滅の Co-op をテストしてみたが、普通に TCP/IP で接続する時と比べて全く遜色無い対戦が楽しめた。

Kali を介した IPX プロトコルを用いた Flanker 2.51 対戦では、通常の TCP/IP を用いた対戦に比べ、次のような特徴がある。

 

 

前ふりが長くなったが、Kali を使って IPX 接続で Flanker 2.51 対戦を行う手順は次の通り。(Kali そのものの使い方に関しては省略。以下の項目は Host も Join も共通の設定である。)

  1. 対戦参加者全員、Host も含め Windows 9X(MEも可か?)環境を用意する。
  1. Kali をインストールする。2001年12月現在の最新バージョンは 2.3。ダウンロードはこちら。ただし Version 2.x の kali では、日本語入力に MSIME を使用した場合変換行が画面左上に勝手に飛んでいってしまうことが多々起こるため、旧 Version の 1.68 を使っている方も多い。(日本語入力に ATOK を使っていると、2.3 でもこの問題は発生しない。) Version 1.68 でも、Flanker 2.51 対戦をするには問題は無い。
  1. Kali をレジストする(Kali は本来 20$、或いは P&A にて \3,000- のシェアウェアであるが、運用の見直しのため Kali システムの開発・営業共店じまいしている。何らかのアクションが決定された後、再びレジスト再開となるだろうが、それまでの間無料レジストコードを提供している。タダで試すなら今!)。レジストしていないと、Kali は 15分で接続が切れてしまう仕様になっているので注意。12/24 現在の無料レジスト配布場所はこちら。必要なのは名前と、返信可能なメールアドレスのみ。
  1. Kali のメニューから View を選び、サブメニュー中の "Game Bar" にチェックを付ける。Kali 画面下に「Game Bar」と呼ばれる、背景黒の横に細長い矩形領域が表示される。
  1. Game Bar 上の何もアイコン登録されていない場所で右クリックし、コンテキストメニューから「Add New Game」を選択する。
  1. 現れた「Choose Game to Add」ダイアログから「Su-27 Flanker」を選択し、OKボタ
    ンを押す。(本来これは Flanker2 の前身である「Su-27 Flanker」Version 1.1 用の設定選択であるが、Flanker2 用の設定が Version 2.3 までの Kali には用意されていないため、便宜的にこの設定を用いることにする。なお、Version 1.68 ではこのダイアログは現れない。直接次項目7.へ進むこと。)
  1. 「Game Settings」ダイアログが現れる。「Program」タブを開き、"Program:" エディットボックスに Flanker 2.51 の実行ファイル(Flanker.exe) をフルパス付きで入力する。
    "User Maps Directory:" のエディットボックスには Flanker 2.51 インストール先フォルダのパスをフルパスで入力する。

これで Kali の下段にある Game Bar に Flanker のアイコンが生成され、Kali から Flanker 2.51 を起動する準備が整った。

対戦時はこの Kali 上に作ったアイコンをクリックして Flanker 2.51 を起動する。

起動後の Join のしかた、Host のしかたは、TCP/IP での対戦時とほぼ同じである。異なるのは、Multiplay の接続設定を行う「Network Play」ダイアログで "Protocol - IPX" を選択し、"Host's IP address" に何も入力しない(入力出来ない)だけだ。

 

なお、自宅 LAN 内に Host マシンと Join マシンを別個に置く場合、Kali(と Flanker 2 と Windows を忘れずに(笑))のライセンスがマシン台数分あれば、外部からの Join を迎え入れて対戦する方法は多数存在する。いくつか思いつくだけ挙げてみると…

Host・Join 双方の Kali のメニューから File - Setting を選び、現れたダイアログの「Proxy」タブを開いて、"Enable Spechial NAT/Proxy handling" という項目にチェックを付ける。これで各マシン共、Kali 上における自分の chat 文字が見えるようになる。(ただし LAN 内のマシン同士の chat 文字は見えない)

後は Host 用マシンと Join 用マシンの Kali 上から Flanker2 を起動し、IPX で接続するだけ。

TA やモデムに直接繋がっているマシンにおいて、Kali インストール時にインストールされる "KProxy" という Kali 専用プロキシソフトを起動する。

KProxy では 自宅 LAN 内で使用しているプロトコルを指定することが出来、ネットに直接繋がっていないマシン上の Kali は、メニューの File - Setting の「Proxy」タブにて KProxy の設定通りのプロキシを指定して Kali server に接続する。(直接ネットに繋がっているマシンのプロキシ設定は "Do not use a proxy." を選択する。)

自宅 LAN 内で TCP/IP を使っている場合は "Enable Spechial NAT/Proxy handling" という項目にチェックを付け、その下の IP address 入力部分へ、直接ネットに繋がっているマシンの LAN 内でのローカル IP address を「追加」する。(これで自宅 LAN 内の他マシンの chat 文字も見えるようになる。)

Flanker 2 は、Host, Join 共、どのマシンから起動してもかまわない。ネットに直接繋がっているマシンで起動する必要もない。

 

今まで Flanker2 の対戦を楽しむ上で最も大きな障害となっていた、「Host と Join を同時に行うには電話回線2本、フロバイダのアカウントが2個必要」という点が、これで完全に解消された。ミサイル戦ではむしろ通常の TCP/IP 対戦より快適なくらいだ。

Host専用のマシンが必要である点は変わらないが、Pentium3 700、メモリ 128MB のノートPCでも十分に Host が勤まったという実績がある。テクスチャ無しにし、解像度を最低にし、オブジェクト密度を最低レベルにし、サウンドを無しにすればもっとスペックの低いPCでも、十分に Host の役に立つ。

Kali (と Flanker2)のレジストが2本分必要であることがネックといえばネックだが、Kali のレジスト料は約 3,000円弱であり、特に今後の展開を模索中の今は(恐らく一定期間しか有効でないと思われるが)無料でレジスト出来ることから、条件が揃う方は是非挑戦してみてほしい。

既に化石化した感もある Flanker2 だが、しばらく取り立てて目新しいジェットシムが出そうにもない昨今、対戦用のシムとして復活させてみては如何だろうか。

Kali server の一つである Plala の #FlightSim 部屋では、今も毎晩日本人による Flanker2 対戦が繰り広げられている。(少し前、Plala が Kali server として Kali の Server List 画面にうまく表示されないことがあったが、12/24 現在ではちゃんと表示されるようになったようだ。)


2001/12/25(火) 07:48 HUQ
mailto: huq@ah.wakwak.com