= Flanker2 Ver 2.03 パッチインプレ =
◎2000.10.14 14:00(JST) 現在の状況
10月初旬、http://www.3dfiles.com にてアップされた Version 2.03。しかし、アップされた1日後には、このパッチは実は「流出β」であることが分かりました。
Flanker2 公式 HomePage の FlankerForum では、しばらくこの流出βに関するバグ報告が続いていましたが、10/13、今度は SSI の ftpサーバ ftp://ftp.ssionline.com/pub/updates/flanker2/ にて、別の 2.03βが公開されました。ファイルサイズは 18.3M と相変わらず巨大ですが、フライトモデル−というよりスティックの感度−の面で以前の流出βとは違いがあります。全体的にスティックの感度が鈍くなり、流出βより安定した操縦が出来る反面、機動が鈍くなっています。2.02 と同程度の機動性に感じられました。
機動性が悪くなったため、2.03流出βより、ミサイル回避がいくぶん難しくなったと感じられます。バレルロールでの回避で、こちらの動きにミサイルがついてこれることが多いのです。公式 2.03βで急なバレルロールをするときは、バレルの回転方向のラダーを思いっきり蹴りこむ必要があります。(流出βでこれをやると、思いっきりきりもみに入ってましたが…(笑))
このβパッチをあてて生成される変更点履歴ファイルは、以前の流出βと同じものです。日本訳は部分的に作成しました。追加・変更された KeyCommand に関しては、各自 "Flanker203readme.txt" を見てください。
あ、そうそう。Video Card に ATi の Radeon を使っている方、画面のプロバディの「設定」タブの「詳細」ボタンを押し、「Radeon DDR のプロバディ」ダイアログ上の「Direct 3D」タブを選択して、「Zバッファビット深度」を「16」に固定しておいてくださいね。2.03 だけでなく、Flanker 2 を Radeon でプレイする場合、このオプションが「16」以外になっていると、起動直後にデスクトップに戻ってしまい、Main Menu までもたどり着けません。
フライトモデルが変わった
結構変わりました。ピッチ・ロール・ラダー共に操作に対する反応が敏感になっています。これにより、2.02よりも俊敏な機動が可能になりました。
しかしFlankerという機体の機動限界は変わっていないため、無茶な操縦はあっと言う間にスピン等に繋がります。例えば 900km/h の水平飛行からスロットルを絞りきった状態で、スティックを思いっきり手前に引きながら径の大きなバレルロールを行いつつ、機体の回る方へラダーを踏み込んだままにしたりすれば、簡単にスピンに入ります。感度が高すぎると思う方は、MainMenu の Option にて、joystick の感度設定を調整したが良いでしょう。(実は私、CH のキャリブレーションを色々やっていたらえらくスティックの感度が落ちてしまったのですが、2.03 にはかえってそれが良い具合に感じられました。(^^;;)
SSIの Flankerシリーズに共通する飛んでるときの「ふわふわ感」が 2.02 よりも増し、それに加えて操縦にキビキビと反応する機体になったなぁ、と感じました。あくまでアナログ的な飛翔感です。
2.02より機体の反応が早くなり、機首を迅速に向けたい方向へ向けることが可能です。しかし、「スティックを引っ張ったときに失うエネルギー」は 2.02 より大きいようです。エネルギーを失えばそれだけコントロールは難しくなり、特に低空での旋回戦では墜落の恐れが高くなりました。ロールを止めたときの慣性が大きく感じられるようになったことも、墜落の確立を高くしています。
2.02の Guns 格闘戦で Tink 氏が絶大な強さを誇った、500〜700km/hに速度を維持して相手の背後を取る手法は、2.03 でも有効なようです。ただし、エネルギー維持を主眼に置いた飛び方をするには、以前よりも更に注意深くスティックのコントロールを行う必要があります。ちょっと引き過ぎたり、ちょっと機首が上がりすぎていたりするとすぐエネルギーを失ってしまいます。ただ推力はあるようで、スティックを引く手を完全に緩めれさえすれば、エネルギーの回復はジェット物らしく比較的楽です。
私が今まで経験したことのあるシムを当てはめるならば、「エンジンパワーのある Jane's F-15」といった感覚です。(アビオニクスの貧弱さ加減は全然違うけどね。(笑))
注:この項目は特に 2.03流出βに限り言えたことです。「公式な」2.03βでは、2.02 並にスティックの操作に対する機体の挙動が鈍くなっています。
AIがどう猛になった
「強くなった」とか「弱くなった」というのは別にして、AI機の攻撃がアグレッシブになりました。AI同士で戦わせると、双方が軸線合わせて 1st Head on 攻撃をしかけて相打ちになったり、水平旋回戦で敵機のケツに食らいついて見事な射撃で Guns を命中、煙を吹かせたものの、バランスを失って地面に激突したりというシーンが見られました。
2.02 にて私が作った、USとRussiaのAI機十数機が Guns のみで戦い合う "AI'sFFA.mis" というミッションファイルでは、2.02では数時間の戦闘後 Russia 側が何機が生き残っていたのですが、2.03 で同じファイルを実行すると、ものの十数分で双方が全滅するという事態が起こりました。(^O^;;
近年対戦で格闘戦技術の向上が著しいFlanker2乗り達と互角とまではいかないまでも、そこそこ良い線行ってます。ただ攻撃がアグレッシブになっている分、相手の自滅を誘うような「はめ手」には引っかかりやすいようです。
TAISEN での話を聞いていると、評判悪いですね〜2.03 の AI。確かに、ちょと弾あてるともう攻撃してこなくなり、鈍い機動で遅い水平飛行に移ってしまいます。私は AI なんて所詮対人戦での練習台ぐらいにしか考えていなかったので、「撃たずに自分の燃料が切れるまで追い回す」って使い方をしてました。(^^;
ミサイルが回避可能に!
1on1で「BVR,ECM」パッケージを装備した AI の Su-27 と戦ってみただけですが、正面もしくはそれに準ずる角度から打たれたミサイルは余裕で回避可能です。
遠距離からのRミサイル攻撃に対しては高度を落とし、相手から軸線をずらして20m以下をキープし続けることで勝手にミサイルが自爆してくれます。距離が近くなってくると、ある程度高度を低く維持していても至近弾を喰らうことがありますが、これもミサイルから軸線ずらして速度を上げ、パパパッとチャフ・フレアを撒くことで欺瞞できます。そうそう、チャフ・フレアが一応効いてる風になった、というのが大きなポイントですね。以前は完全に「飾り」でしたから。(^^; とはいえ、撒けば回避出来るという代物ではありません。ちゃんと回避機動を取っていてこそ有効です。
10km未満の近距離では、敵機をパッドロックして軸線をずらし、速度を保ちつつ、発射されたIRミサイルの軌跡を見ながらタイミングを計って勢い良く大きなバレルロールをすることで回避出来ます。丁度 EF2000 での ASRAAM 回避に通ずるものがあります。ただし、バレルロールの勢いが良すぎると、そのままスピンに陥って地面に突っ込む羽目になるので注意。(^^;
ただしミサイル回避の前提は、「速度が維持できていること」。例えば何度目かの Head onの後、400km/h 程度の低速で正面からぶっ放されたりすると、お手上げです。lol
また、ミサイルも「直撃弾」と「至近弾」とで、機体に喰らうダメージが違います。至近弾なら1発ぐらい喰らってもまだ機動可能(相当運動性が失われますが)。2発ぐらいまでならまだ生き残っています。直撃弾なら以前通り、即死。(^O^;
概して、D.I.Dの EF2000 や TAW に近いレベルのミサイル挙動になっていると感じました。リアリズムはともかくとして、ゲームとして遊ぶには今までのミサイル命中精度はあまりにも辛すぎました。(^^;
…とはいえ、Kali を使って EF2000 対戦でミサイル合戦に凌ぎを削った面々で、今もなお飛び続けているのはごく僅か…。取りあえず、ミサイル回避のリプレイをアップします。ここ。
解凍して得られる2つの trk ファイルのうち、"HUQ-CAC-Su27InView.trk" は撮影時そのままのリプレイファイル。"HUQ-CAC-Su27OutView.trk" は上記ファイルを外部視点で編集したファイル。
≪簡易解説≫
敵機は CAC-ECM パッケージを装備させた Su-27 1機。初期燃料は 50%。自機は丸腰 Guns のみの Su-27。初期燃料は 100%。
距離が離れているときはひたすら高度を落とし、地形効果で IRミサイルが追尾できないよう息をひそめる。
と…いかんっ!ターゲットを見失ってしまった!! 慌てて回頭。このとき撃たれたミサイルは運良く AOA 90度で自機に到達し、こちらの速度が大きかったこともあって回避できた。
正対して 2nd Head on。今度は正面から撃ってくる AA-11 を、タイミングを測って「引きつけてのバレルロール」で難なく回避。この辺が EF2000 の ASRAAM 回避で培った業。
最後は敵機のバックを取って、撃破!
お楽しみあれ。(^^)
さらにもう一個追加。やってることは大体一つ目と同じようなもんです。こっちのリプレイの方が、ほんのちょっとした急な機動で簡単にミサイルを回避出来るってことが分かるかな? 慣れればミサイルは喰らうことは殆どありません。むしろ怖いのは、ミサイル回避機動で速度を落としてしまった後、後ろに回り込まれて Guns で撃ち落とされること。この手で AI に何度殺られたことか。(^^;
また少し画面描画が軽くなった
2.02で結構向上した画面描画の滑らかさですが、2.03でまた少し向上しているようです。
…と私は感じたのですが、逆に重くなったと感じられた方もいらっしゃいます。(^^; 2.03はβパッチだからデバッグコードがまだ入っているのかな?
爆弾の爆発時の衝撃波がすげ〜
爆弾の爆発 effect が向上してます。特に衝撃波。地面を這う輪っかが、一瞬でサッと周囲に拡散していきます。
以前のリプレイファイルの互換性は…
低いです。(笑)
空母がより精密に
なってます。元々精密でしたが…更に精密に。(^^)
対戦におけるHost側の不具合は…やっぱダメ (- -メ
2.02では、Join側に関しては「死んだ後、revive したとき燃料が減ったまま&ダメージ残ったまま」の問題がありました。2.03では…
2.03では、Host側に関しても同様の問題が解決されたように見えました。一見。(- -; ところが、実際に Host vs Join で対戦してみるとさにあらず。
確かに、Host も Join も、被弾の有無に関わらず、revive して再入したとき、燃料は補充されてるし、弾薬も補充されてます。機体も自らの思い通りに動かせます。
しかし、対戦を繰り返しているうちに、どうやら喰った弾のダメージはそのまま残っているらしいことが判明。弾を多く喰った側は、だんだん自機が耐えられる被弾弾数が減っていくのです。最初は何度か弾を浴びせて墜落していたのが、だんだん弾一発あたっただけで爆発するようになりました。そして最後には… revive してフィールドに入り直しただけで、爆死。あかん。昔とかわらんがな。(^^;
それともう一つ。「死んだ位置で生き返る」ってのは、変わり様のない仕様なのね…(T^T) 世界中の Flanker2 乗り達よ。この仕様でみんな満足なのかっ??? 最初飛び始めの位置から生き返りたくはないのかっ????
対戦時に撮影したトラックファイル(リプレイファイル)に不具合
不具合もぼちぼち見えてきました。その一つがこれ。
Off-Line 時に撮ったトラックファイルに関しては何ら問題無いのですが、Multiplay 時に撮ったリプレイファイルは、Host 側で撮ったものも Join 側で撮ったものも、"Video edit" で視点編集しようとするとプログラムごと落ちます。"Play track" で見ようとしても、ファイルによって落ちたり落ちなかったりするようで…
現状では、対戦時のトラックファイルは「使えない」状態です。
キーバッファがおかしい
フライト中、HUD のモード切替や、レーダーモードの切り替え等を行っていると、キーボードバッファが溢れていることを示す「ピ」というブザー音を良く耳にします。特にフルキーの数字キーを押したときに起こっているように思えます。
高速でも失速?
1000km/h といった高速で飛行中も、勢い良くロールを続けていると、スティックを中立位置に戻してもロールが止まらなくなることがあります。
勝手に高安定装置が働いてる?
と思うときがあります。或いは自動操縦装置か? 低空で直進中、スロットルを調整しながら僅かに機首上げをしたとき、そのままロールもままならず、スロットルも効かず、ピッチ操作も出来なくなることがたまにあります。無論、"A" "H" "J" "K" 等のキーは押していないのですが…
その他、飛行中に突然 JoyStick コントロールが全く効かなくなることもありました。(キー入力は効く)
妙なところをパッドロックすることがある。
Multiplay 中、高度 20m 付近を上下しながら飛んでくる相手を、"NUM Del"キーを押してなんとかパッドロックしようと連打しているとよく起こります。相手でもなんでもない、何もないところにパッドロックがかかり、しかもそれを "NUM 5" キーで正面視界に戻せなかったりして、パニックに陥ります。
ちなみに、CH のボタン B1, B2 に、Flanker2 側の Option の JoyStick のButton Mapping でそれぞれ "NUM5", "NUM Del" を割り当てています。(CH の Speed Key のキーマクロで直接キーを割り当ててはいない)
スロットルが効かないことがある。
Off-Line, On-Line に関わらず、滑走路からの離陸で始めたとき、スロットルを動かしてもエンジンの出力が上がらないことがよくあります。何度かゆっくりとスロットルを上げ下げしていると大概はかかるんですが、希に全くかからないこともあります。
対戦時のミサイル回避は Off-Line 時よりむずい?
とはいえ 2.02 に比べたら全然簡単なんですが。(「不可能」と「可能」の差は大きい(笑))
Off-Line 時なら多少ラフにバレルロールしても7割程度はかわせるもんなんですが、対戦時は「きっちりひきつけて」「タイミングを見計らって」「ミサイルの機動が苦しくなる方向に」「思いっきり捻る」という4点を忠実に守らないと、回避出来ないことが多々あります。HUQ 的には Off-Line 時より 1.7倍ぐらい(根拠ナシ(笑))難しく感じます。
上記のように対戦時のリプレイが見れないでいるため、まだ対戦時のミサイル回避法について詳しく研究出来ないのですが…
2.03パッチをあてると \Flanker2.0 フォルダの直下に生成される、今回のパッチでの変更点を記述したファイル "Flanker203readme.txt" を部分的に抜粋して、翻訳します。例によって例の如く、意訳です。(^^;
Flanker 2.03
2000.09.12
このパッチは US / UK 版専用です。
このパッチは 2.01、2.02 パッチで改善されたもの全てを含む、包括的なパッチです。
2.03 改良点:
AI機のフライトモデルが改良された。AIはもはや無敵ではない。
破壊の間モデルの入れ替わりが起こる問題を修正した。
USS Vinson(US側空母)のモデルが改良された。
ラダーペダルが装備されていると、トリムが右に引っ張られる問題が修正された。
デブリーフィングにおいて、ミッション中に CTRL+A(時間加速)と S(時間を通常に戻す)が使われたことを示すようになった。
ネットワークプレイにおいて、空母に着艦する能力が追加された。
IRミサイルが発射されたとき、AI機がそれを発見するまでにリアルなタイミングの遅れが生じるようにした。
通常爆弾のフライトモデルが改良された。
クラスター爆弾を高空から投下したとき、ぶち撒かれる範囲がより正確なモデルに従うよう、より広くした。
艦上レーダーの探索範囲は、限界が広がった。
爆弾は投下時、よりリアルな振動をするようにした。
どの HUD モードでも、空母に着艦する能力を追加した。
指示対気速度(ASI Speed)の計算を修正した。
機体から正しくロケットが投棄されるようになった。
多数の航空機のエンジンモデルを改良した。
爆弾投下用の CCIP が改良された。
対地機銃掃射用の CCIP が改良された。
ロケット用の CCIP が改良された。
自動着陸中もフラップの音がするようになった。
爆撃モードの HUD の距離インジケータを修正した。
全てのロケットを使い切った後、ロケットポッドが空に見えるようにした。
計器パネルに「オートスロットル インジケータ」を追加した。
燃料の投棄が見えるようになった。
フラップはより効果が上がるようなモデルになった。
重量物搭載時の空母発艦がよりリアルになった。
エアブレーキはより効果の上がるようなモデルになった。
着陸モデルが向上した。
AIG-78 ミサイルは RIM-66 と正しく見分けられるようになった。
(Main Menuから開く)Encyclopedia(辞典)情報を更新した。
ダメージモデルが改良された:ミサイルの弾頭がどこで、機体からどれほど遠くで爆発したかを考慮に入れるようになった。
スクランブル機は 敵機を探知した時点で滑走路上に現れるようになり 以前のように長く滑走路上に待機してしまうことで他の機体の運用を阻害することがなくなった。((c) Dr.CEL)
タキシング中の航空機のAIが向上した。
AI機は EOS(レーダーを使わない光学探索)をより有効に使うようになった。
描画のフレームレートが向上した。
空母からの発艦・着艦がよりリアルになった。
対戦時、二人のプレーヤーが同じ飛行場から離陸できるようにした。
多数の敵機と交戦するときのAIを改良した。
空対地兵器が目標に直撃したとき、付随する妥当なダメージが発生するようになった。
兵器をガイドするための照準レティクルの回転が速くなった。
後述(省略)の新しい Key Command が追加された。(…過去のパッチで追加されたキー諸共並べてあるので、2.03からの新規キーがどれだかさっぱり┐(´〜` )┌)
コックピットのバックミラーを、画面解像度と同じ解像度で表示するようにした。
対地レーダーはSu-33でのみ使用できる。(でもね、的言い回しで)Su-27は無誘導空対地兵器の搭載能力を有す。(この変更は正しい根拠という感じで)これは正しい機体の性能を表現する。((c)Mitsu)
2.02 改良点:
2.01 改良点:
≪省略≫
既知の問題:
Voodooカードではいまだ Flanker を適切に実行するために、起動時のデスクトップの色数を 16bit に設定しておく必要がある。
以前のバージョンの Flanker2 で生成されたいくつかのミッションは、Flanker 2.03 とは互換性が無いかもしれない。
静止した艦船は、対艦ミサイルの目標に出来ない。この問題は未来の Flanker プロダクトで修正されるだろう。
対地攻撃ミッションを作成するとき、ターゲットに対して AI機に良いアプローチをさせるためには、attack waypoint から目標までの間に距離と高度が必要であるため、attack waypoint をターゲットから十分に遠い所にセットすることが重要である。attack waypoint から目標までのアプローチに十分な距離・高度が無いと、AI機は攻撃を取りやめ、異なる方向からのアプローチを行う。
もし edhitor で Caps Lock が有効になっていると、ホットキーの幾つかが機能しない。Caps Lock を外すことでこの問題は解決するだろう。
マニュアルの 37ページと 248 ページに、こう明記してあるがな。
「アクティブ ジャミング 表示器−この表示器は、機体組み込み、または追加式の "Sorbtsiya" アクティブ ジャミングシステムが有効なときに光る。」
Su-27 と Su-33 は、内蔵式アクティブ ECM セットは積んでありまへん。
マニュアルには Su-27 は 32個のチャフ/フレアポッドを積んであり、Su-33 は 51個のチャフ/フレアポッドを積んである、と書いてある。これは正しくなく、どちらも 51個のチャフ/フレアポッドを積んでいる。
対戦にて、既に存在しているフライトプランの waypoint をクライアント側で変更することは出来ない。これには「自分自身の」僚機も含まれる。それ故に、フライトプランを初めに作るときは正確に。
クライアント側は editor 上で空母の上に waypoint の離陸・着陸を割り当てることは出来ない。
KeyCommand List更新
≪省略≫