= Flanker2 Ver 2.5 パッチインプレ =
◎2001.04.17現在の状況
2001年3月29日、「Flanker2 としての最終パッチ」として、Version 2.5 が本家サイトにアップされました。翌日はSimHQにもアップ。が…アクセス集中して双方ダウン。(爆) …なんせパッチだけで45MB〜50数MB(non Voodoo用、Voodoo1〜3用、Voodoo4,5用でサイズが異なる)、更にトレーニングミッションのアップデートが115MBですもんね。(^^; そらー落ちるわな。
私が2.5パッチ&トレーニングミッションを双方Get出来たのは、3月30日夕方帰宅後。SimHQからのダウンロードでした。朝家を出る前にセットして、帰宅後には幸い無事に落とし終っていたのですが…夕方には既に、SimHQも繋がらない状況になっていました。(^^;
その後フランスのサイトなどにもアップされ、現在では比較的落ち着いた状況になっています。
なお、パッチを当てるときは、2.03aの上に上書きで当てたりしないように、とのことです。一旦CDから新しく Flanker2 をインストールし、起動する前にダウンロードした2.5のパッチを実行します。うまくいけばパッチを当てたい Flanker2 フォルダを指定するよう要求され、フォルダ指定後完了を待つのみ。終了時には SSI 次期作「Lock On」の宣伝が出ます。(笑)
私の Windows98SE 環境上ではパッチ実行時、エラーのダイアログが出ましたが、そのまま無理矢理実行してパッチを完遂することが出来ました。(その後別サイトにアップされた)同じファイルを Windows2000 上で実行するとこのエラーは出ませんでした。Install Sheild を利用しているみたいですが、3DMark2001 でもインストール時に同様のエラーダイアログが出ていたので、最新の Install Shield を Win98SE 上でエラーダイアログを出さずに実行することに問題があるようです。はて。MSの「WindowsのUpdate」は全て当ててるし、IEは5.5SP1 にしてるんだけどな?何が足りないんだろ?
ま、インストール出来ないわけではないので良しとしよう。(^^;
その後とあるミラーサイトにアップされたパッチ(ただしrar分割型の方だけ)では、この現象は起らなかったとのこと。Thanx Info, DUNAN!
Version 2.5 における変更点は…既にあちこちのBBSで邦訳されてるから、今更私がするまでもないか。(^^ゞ
してこの2.5、プログラム的に非常に不安定です。(^^; 対戦時の不安定さに目を覆わんばかりのところがあるだけでなく、OffLine状態で Play していても、自機と同型機・同装備の敵機とミサイル戦を1時間ばかり繰り返し続けていると、どこかで異常終了してくれます。(- -;
4/16現在ではバグ修正パッチ2.51β2まで出ていますが、不安定さは殆ど変わっていません。よって、2.03aとの混在環境を作ることをお勧めします。(どちらかのバージョンのためにFlanker2をクリーンインストール後、一方のパッチを当て、先とは別のフォルダに2つめのFlanker2をクリーンインストールし、他方のパッチを当てます。レジストリ情報の具合からして、2.5を先に入れ、後から2.03aを入れた方がよさそうです。)
尚、2.5では DirectX8a が必須です。これを入れておかないとパッチをインストール出来ないことも多々あるようです。ビデオカードのドライバもついでに DirectX8 対応のものにしておいたがよさそうです。
ちなみに私は現在、Radeon DDR 64M VIVO を使ってます。使用しているドライバは7093です。あ、もちろん、画面のプロパティの「詳細」を押して開く ATi ダイアログのD3Dタブにて、「Z Buffer深度」は16bit only にしてます。これをしとかないと、Flanker2 はそのバージョンに関わらず起動しません。(汗
ただ、OS再インストールして以来一時期収まっていた「DDHelp」のエラーによるプレイ中のFlanker2落ち現象が、頻繁に再発するようになりました。この現象は、いきなりゲームが「exception.log と error.logを見よ」というエラーダイアログを出して停止し、ENTERキーを2回押すとデスクトップ画面に戻ります。そのまま再度Flanker2を起動しようとすると「DDHelpでのエラーが云々」というダイアログが現れて起動出来ず、こうなるとマシンを正常に終了することすら出来なくなり、最終的にはリセットボタンを押して再起動せねばならぬことになります。
2.03a以前ではDirectX7にすると起きにくい、という話もありますが、今までの経験上、DirectX7にしていても起きるときは起きます。また、手持ちのTNT2Ultra のカードを使っているマシンでもこのエラーが起きますから、Radeon 特有の問題でもないようです。(Geforce2Ultraユーザからも同様の報告あり) ましてや 2.5 は先に述べた通り DirectX8a 必須ですから、どうしようもありません。(^^;
2.5が落ちたとき、ディスクやファイルの損傷を防ぐため、以下の手順でPCのリセットをかけることをお勧めします。
実はこの問題は Windows2000 SP1 + IE5.5 SP1 + DirectX8a の環境下では起きにくいようです。exception.log と error.log を吐いて落ちることはありますが、そのまま再度 Flanker2 を起動してもマシンがフリーズすることは滅多にありませんでした。そのかわりWin2000 環境下での Flanker2 の動作は、Win98SE 環境下での動作にくらべ、フレームレート表示で半〜1ランク程度遅くなることが多いようです。(ビデオカードG400MAX,TNT2Ultraで確認) また、Mission作成画面のメニュー等の全ての文字が「黒文字に黒の影付き」となり、若干見づらくなります。
ただ、Windows2000 上での Flanker2 には重大な問題があります。対戦をしようとしたとき、Windows 2000 上の Flanker2 は Host をすることは出来るのに、Joinすることが出来ないのです。(爆) …まぁ、多少のフレームレート落ちに目をつぶることが出来、なおかつ対戦しない、もしくは対戦 Host しかしないというのであれば、結構お勧め出来ます。
2.5での重大な問題に、「対戦時に撮影したtrkファイルを再生しようとすると、Flanker2ごと落ちる」という問題がありました。2.51β1パッチでは、Play Track なら出来るようになりましたが、Video edit ではやはり落ちてしまいます。2.5 リリース後にアナウンスされた「最小限の2.5修正パッチ予定」の中にこの問題は含まれていますので、最終的には解決されると思いますが。
2.5では「Gunsピパーが正確でない」という問題もありましたが、これは2.51β1の段階で修正されていました。
2.51β2では、2.5で無くなっていた着陸時のタイヤスキッド音が復活し、2.51β1で発生したフライト中の Pause 時の表示の文字化けが解決されています。他にMig29Kを使って飛んだときの安定性や、対戦時の安定性が増した、とリリースノートにありますが、私が試した限りそれほどめざましい安定性の向上は認められませんでした。
◎2.5xインプレ by HUQ
フライトモデルについて
まず Su27およびSu33に関しては2.03aに比べ、ロール・ピッチ共に敏感になっています。丁度 2.03流出βのような感触です。2.03aよりも俊敏な機動が可能になった反面、NOE等の微妙な操作が要求される場面では思わぬ事故を引き起こすことがあります。私は Flanker2.5 の Option 画面の Input 設定の感度調整にて、ロールとスロットル軸はそのまま、ピッチとラダーは感度曲線を若干下に凸に設定しました。
「挙動が似ている」と言った 2.03流出βに比べ、急激な操作を行ってもスピンに入ることは少ないようです。機敏な操作性を活かして、IRミサイルの回避が若干楽に感じられるようになりました。(ミサイルの追尾性能自体は、R/IRに関わらず 2.03aとあまり変わらないと思います。ただ、チャフ・フレアの効きが良くなってるかな??)
一方、2.5から初めてMig29Kに乗ることが可能になりました。Mign29 の海軍機バージョンで、Su33同様尾部に着艦用のフックを装備しています(Mig29には搭乗不能)。この機体は非常に加速性能が良く、Su27よりも同速度における小回りが利きます。水平旋回・垂直旋回に関わらず、Su-27よりも旋回半径が小さいのが利点です。
弱点は低速時の挙動が悪いこと。Su-27/33に乗っているときは300km/h台まで速度が落ちてもまだ戦闘行為が続けられましたが、Mig29Kに乗っているときはこの最低速度ラインを400km/hと考えておいたほうが良さそうです。また、内蔵燃料が非常に少なく、Su-27/33の半分程度の航続距離しかありません。
搭載可能な兵器の量もSu-27/33に比べ少なく、搭載出来る兵器の性能も劣っています。CAP や FlightSweep といった任務を選んだときに選択できる兵装パッケージでみかける R60 という空対空赤外線追尾式ミサイル、これがほんとにまぁ、当りません。(笑) フレア一発で簡単に欺瞞されます。フレア撒かなくても太陽の光に向かって飛んでいったこともあります。しかし、このミサイルの回避しやすさを逆手に取って、この赤外線追尾式ミサイルの R60や、セミアクティブレーダー誘導式ミサイルの R27 を使ったミサイル対戦が非常に熱いです。(^^)
ミサイルの回避法については後述します。
AIについて
2.03aでも相当アグレッシブになっていたAI機の空戦時行動パターンですが、2.5ではそのアグレッシブさそのままに、自爆しにくくなったように感じます。ただし、ミサイルを装備させると、ミサイルを撃ち尽くした後の動きが非常に単調〜やる気無し無しモード〜になるようです。(^^;
HUQ's Su-27 vs AI's F-15
GunsOnly (Fuel:100%-100%)
2.51β2での撮影です。2.5xの環境で見ることをお勧めします。
多少見た目の面白さを考えて 極力 Head on
での撃墜を避けていますが、全くの無編集です。
Flanker2 での対戦時・OffLine Play時に関わらず、視点移動を含め接近戦で私がやっていることのほぼ全てが見てとれます。(出血大サービスで
CTRL+J
によるスティック・スロットル位置表示付き。…5年もノーメンテナンスで使い込んだCH
F-16CombatStick、もうそろそろ買い換え時だなぁ(笑)ノイズで派手に跳ねてるし。)
最初の交差後の位置取り・追い込み方、速度管理をミスって失速しかけたときの回復法、状況が悪いとみたときの逃げに入るタイミング、逃げ状態からの反撃法、超接近状態でのシザース合戦など、Tipsとして書くより、見たほうが速くて分かりやすいっすね。(^^;;
見ても分かる通り、中盤の低高度での水平旋回戦で一時負けかかってます。(爆) いやこれはわざとではなく。素で。(汗)
おっかしいなぁ、初期燃料は双方100%に揃えてるんですが。(^^; 私が最近ミサイル戦ばかりやってるから格闘戦の腕が落ちてるのか、それとも
AI 機の旋回性能が向上しているのか…
見てるだけで汗だくになるような暑苦しい戦い方で申し訳ないです。(笑)
(注)
2001年4月中旬、2.03a及び2.51β2のどちらにも通用する、高々度でのミサイル(R/IR問わず)回避法を体得しました。現在この方法を日々洗練し、進化させている最中です。よって以下の内容は、この注意書きが残っている限り、まだ毎日修正が加えられている可能性があります。ミサイルの性能自体は、2.03aとさほど変わらぬように思います。ただ、機体の挙動が機敏になったこと、フレア or チャフの効きが良くなった(?)こと、地形効果が得られやすくなったこと等の要因により、「2.03aより回避しやすい」と感じる方が多いようです。2.5で避けれるようになったら、是非 2.03a でもミサイル回避を試してみてください。基本を忠実に守ればきっと、2.03a でも楽々と避けれると思いますよ。(^^)
代表的なミサイルの使用法&回避法をご紹介します。対象Versionは 2.03a, 2.5xです。ただし、私が対戦重視なもんで、西側のミサイルに関しては未調査です。(^^; でも基本的には、アクティブレーダー追跡ミサイルの AIM-120 は R-77(AA-12)と、セミアクティブレーダー追跡ミサイルの AIM-7 は R-27(E)R(AA-10) と、赤外線追尾ミサイルの AIM-9 は R-73(AA-11) と同じ回避法である「筈」です。(^^;;
2001.04.18追記:
USA空母Vinsonの放つSea-Sparrow はUSA機に積んであるAIM-7同様セミアクティブレーダー追尾式ですが、空母のレーダー探知能力は高度20m以下にまで及ぶ上、攻撃しようが何しようがレーダーロックオンを解除してくれないため、精度の高いアクティブレーダー追尾ミサイルと考えた方が良いです。
しかしこの恐怖の艦対空ミサイルをも、高々度での回避法により楽々回避出来ることを確認しました。
相手までの距離が15〜20kmあるときにミサイル接近警報が鳴った場合
特に対AI戦の場合、撃たれたのはまず間違いなく R-27R というセミアクティブ誘導方式のミサイルか、R-77(AA-12) というレーダー誘導型の「撃ちっぱなし」タイプのミサイルです。(対戦時ではR-73(AA-11)を撃たれている可能性もありますが、R-77回避のための行動を取ってさえいれば、R-73 を喰らうことはまずありません。)
セミアクティブ誘導方式の R-27R の場合、発射母機が、命中まで責任を持ってターゲットをロックオンし続けておく必要があります。命中前にロックオンを解除したが最後、ミサイルはターゲットを追尾するのを止め、そのまま直進してしまいます。ですから、撃たれたのが R-27R だと分かっている場合、高度20m以下に潜って敵機のレーダー補足から逃れたり、こちらから逆に敵機に向けてミサイルをぶっ放し、敵機に回避行動を取らせ、自機の追尾を諦めさせることによって、ミサイルの自機に対するロックを解除させることが出来ます。
R-77(AA-12) の場合は厄介です。敵機は、撃った直後に自機に対するロックオンを解除して逃げに入っても、敵機の発射したミサイルは着実にあなたを補足し続けます。
R-27R を撃たれたのか R-77 を撃たれたのか分からない場合、ミサイル警報鳴り響くパニック状態で瞬時に対処するのはかなり困難です。よって、何を撃たれていても回避出来る可能性が高い回避手順を体に叩き込んで起きましょう。(自分で一人用ミッションを作る場合は、敵機には R-77 の無いパッケージを選ぶことでより簡単になりますし、対戦時は R-77 の無いパッケージだけにする、等のルールを決めることでよりゲーム性を高めることも出来ます。)
この距離でミサイルを撃たれ、かつ事前にこちらも敵機をロックオン出来ているなら即、こちらからも相手に向けてミサイルをぶっ放します。自分が回避行動中に、敵機に追撃の一手を打つ暇を与えないためです。が、ここで自機から敵機をレーダーロックし続けねばならない R-27R を使っても効果が薄い。(^^; 出来れば「撃ちっ放し」レーダー追跡タイプの R-77(AA-12) を使うか、距離が近ければ赤外線追尾方式の R-73(AA-11) を使うことをお勧めします。
さて撃ち返してもそのままぼーっとしていてはいけません。撃ったら即、回避行動に入ります。もしも敵機を捕らえていない状態でミサイル警報が鳴った場合は、TWSをチェックしておおよその敵機の方角を確認し、即回避行動に入ります。
回避方法には2つのパターンがあります。状況に応じて使い分ける必要があります。
[回避法その1…超低空で回避]
どこからミサイルを撃たれたのか、全く分からない場合。例えば高度によらず濃霧に覆われている真っ直中でミサイルを撃たれたときや、重爆装状態で速度を失っているとき、不意に後方からロックオンされてミサイルを発射されてしまった場合、などといった状況での回避です。この場合、あらかじめミサイル到達以前に地表すれすれまで緊急降下が可能な高度を飛んでいる必要があります。
撃たれたら即フレア&チャフを手動で2〜3発撒き、緊急降下しながらコックピット内右下のTWSに目をやって(是非、JoyStickのボタンに、「押している間だけ足下を見る」キー、"NUM0" を割付けておきましょう)、敵機が大体自機から見てどの方角に居るのかを確認します。降下しながら、敵機の居る方角を真横に見る形になるように自機の進路を定め、地表高度20m以下になるまで緊急降下します(爆装している場合は地表への激突に注意)。速度は速ければ速いほど良いです。敵ミサイルの機動性を振り切る速さでビーム機動を行うためです。
20m以下に潜めば、地形効果で敵機の自機ロックオンが解除されます。念のため、20m以下に潜る寸前にもう1〜2発フレア&チャフを撒いておくと良いでしょう。また、地形効果は海面より陸地の方が大きいようです。陸では30m程度の高さでもロックオンが外れることがあります。逃げるのは、海より陸にしましょう。
高度を落としながら、墜落の危険が無い範囲内で視点を横に振り、敵機 or 接近中のミサイルの様子を伺います(この視点操作に慣れることは、後に述べる高々度での回避法で非常に役立ちます)。ミサイルが自爆する小さな黒煙を確認した後か、ミサイル接近警報が鳴ってから十分な時間が経過した後に、戦果を確認しにのこのこやってきた敵機を、"NUM."を連打してパッドロックし、レーダーを消して、"o"キーによる光学ロックオンで逆襲してやりましょう。( ̄u ̄)
[回避法その2…高高空で回避]
二つ目のパターンは、(基本的には自分より低い高度から撃たれたミサイルを)目視して回避する方法です。爆撃時 AttackPoint まで高度を上げている最中や、高々度での格闘戦中に別の敵機からミサイルを撃たれた場合等、高度を落としたくない、もしくは緊急降下が間に合わない場合に用います。
ミサイル発射警報が鳴ったら即 TWS を見て敵機の方向を確認し、水平飛行か緩降下で速度を増しながら、敵機の方角が真横にくるように進路を取ります。TWS の表示ばかり見続けず、だいたいの進路が決まったら一旦正面視点("NUM5")に戻し、そこから真横に振り、ちょうど旅客機に乗って窓の外を見るように、画面の下にキャノピーの縁が一様な幅で表示されるようにしておきます。このまま視点位置は動かさずに、敵のレーダー反応のある側に多少機体をバンクさせ、ヨー(ラダー)とロール(スティックの左右方向)の動きだけを使って機体の向きを変えながら、いち早く敵影もしくは敵ミサイルの白煙を探してください。(爆撃準備段階で少しでも高度を保ちたいときは、この操作による高度の低下にも注意を払うこと。)
いい感じに敵ミサイルに対するリード機動が出来ていれば、シューッと伸びてくる長い白い航跡が画面中央に見える筈です。画面中央に無い場合には、何度も言いますが視点位置は真横のまま動かさずに、ラダーとスティックの左右方向を使って中央に持ってきます。そのままミサイル航跡の先端(白煙の太い側)が画面中央に来るよう機体を操りつつ、ミサイルを引きつけてください。
真横を向いた状態で画面中央にミサイル航跡を見るように操縦するわけですから、ミサイルと自機の高度が大きく異なる場合は、自機は大きくバンクした姿勢を保っていることになります。そうするといつのまにか機首が下がってどんどん高度を落としていることがあるので要注意です。Mini HUD の高度を確認しながら、高度が下がってきているようなら一旦軽くスティックを引いて高度を回復させます。スティックを引くとミサイル航跡の画面上位置が変わりますから、再びラダーとスティックの左右方向を使って画面中央に持ってきます。
ミサイル航跡はどんどん自機に向かって迫ってきます。ごく軽くスティックを引いてやると、それに追従して白煙がしゅーっと動くのが分かると思います。
いよいよ当る!という段になるまで引きつけた後、手動でパパパッと勢い良く4〜6発フレア&チャフを撒きつつ、思いっきりスティックを手前に引っ張ります。バレルロールする必要はありません。単純にそのまま、手前に引っ張るだけです。
肝心なスティックを引っ張るタイミングですが、私の trk を見たり、実際に自分で何度かミサイルを喰らいながら試してみてください。手動でフレア&チャフを撒く連射速度にもよりますが、大体、スティックを引っ張り初めると同時にフレア&チャフを撒き初め、6〜7発も撒いたのにまだミサイルが画面内に見えているようでは、スティックを引っ張るタイミングが早すぎます。反対に2〜3発も撒かないうちに画面からミサイルが消えるようでは、タイミングが遅すぎます。
爆装無しなど機体が軽い状態では、速度が出過ぎて気体の反応が鈍い場合があります。そのときはスティックを引く前にスロットルを絞り、必要で有ればエアブレーキも出してからスティックを引いてください。ただし、決して速度を落としすぎないこと。回避後の行動に響きますから。だいたい700〜1100km/h 程度が良いかと思います。
回避が終ったら、視点を前方視点に戻して、水平を回復します。水平と速度を回復したら、再び敵影を視界に入れます。敵をパッドロックできるのであれば、ここでパッドロックして HMDモードで敵をロックオンし、こちらのミサイルを一発お見舞いするのも良いでしょう。
全てのミサイルは、この方法でほぼ100%回避可能です。おまけに(バンクしているとはいえ)腹面を下にしてスティックを引く操作で回避するわけですから、一発回避するたびに高度を上げていくことが出来ます。
ここでは、「視点を真横に向けて、ミサイル白煙を画面中央に」と説明しましたが、実は斜め45度付近の前方視界中央に捕らえたミサイルでも、回避は可能です。ぶっちゃけた話、KAB-1500という最重量級TVガイド爆弾を落とすために、MFDでTVモードでターゲットをロックオンした状態を保ったまま、回避姿勢を取り、スティックを引いて回避し、その後投下する、ということが出来ます。
ではなぜ「真横視点」にこだわったのかというと、ミサイルを前方付近に見据えると、その白煙はコックピットからは白い一つの点にしか見えず、発見するのも、スティックを引くタイミングを掴むのも困難になるからです。ミサイルをコックピット横に捕らえてビーム機動すれば、ミサイルは自機を追っかけて大きく軌道修正しながら、弧を描いて飛んできます。これなら、ミサイルの白煙はコックピットから「白い長い曲線」に見え、自機までの距離が比較的捕らえやすくなるのです。
また、スティックを手前に引いたとき、ミサイルの見える位置が自分の頭上方向、もしくは足下方向に移動するのは、ミサイルの進路に乗るように機体を操作したことになります。この場合当然ミサイルは自機に直撃します。視界前方にミサイルを捕らえていると、このような誤操作をしやすくなります。しかし、ミサイルをコックピットの真横に捕らえていれば、スティックを手前に引けば必ずミサイルの予定進路から最も遠い方向に機体を移動させることが出来ます。ミサイルはこの最後の自機の動きに追従出来ず、フレア&チャフに欺瞞され、爆発せずに通り抜けてくれるのです。
一方、回避を成功させるにはプレイヤーの精神面も大切です。「焦らない、慌てない、おちついてヨー&バンク補正でビーム機動をこなす」ことを守っていれば、最後のスティック引き操作で必ずミサイルを回避出来ます。ミサイルの白煙の曲がり具合と、画面内のどこに白煙が見えているかを、おちついてよーく観察するようにしましょう。
1つ目の回避法は皆さん既にやっておられるから良いとして、2つ目の回避法を trk に撮っておきました。撮影に使った Flanker2 のバージョンは 2.03a です。視点移動や、ビーム機動中のラダー操作等、参考にしてください。
敵機は FlightSweep 任務で、兵装は H2H-3 パッケージ(R-77(AA-12)×2, R-73(AA-11)×2)です。
敵機は接近するに従い、R77→R77→R73→R73 の順番で撃ってきます。最初の2発が R-77、続く一発は R-73、バックに付かれて撃たれた1発が最後の R-73 です。R-77にはビーム機動後の機首上げが非常に有効であり、R-73にはフレアが非常に有効であることがよく分かります。こんなに高度を上げていて、地を這う敵機から撃たれても、全然平気。(^^)v
R-77(AA-12)高々度での回避
相手までの距離が5km〜15kmあるときにミサイル接近警報が鳴った場合
撃たれたのはおそらく、R-73(AA-11)という赤外線追尾式ミサイルです。このミサイルは「撃ちっぱなし」タイプです。(R-77有りの対戦では保証の限りでありませんが(笑)。)
10km近傍の比較的遠距離から撃たれた場合、ミサイルを撃ってきた敵機をパッドロックし、ミサイルの白煙を見ながら徐々に自機の軸線を相手からずらしていきます。するとミサイルの白煙がシューッと自分に向かって伸びてくるのが分かる筈です。
以前はここで、十分にミサイルを引きつけてから、フレアを数発パパパッと撒きつつ、更に敵機から軸線をずらす方向へ(=敵ミサイルが自機を追尾し続けるためにはより大きな横Gがかかってしまう方向に)径の大きなバレルロールを描くことで回避していました。その昔 EF2000 というフライトシムで ASRAAM 回避で使っていた手段です。これでも十分回避可能です。
しかし、Flanker2 では、もっとスマートな回避法があります。
一機のAI 機に FlightSweep 任務を与え、兵装にH2H-2というパッケージ(R-73(AA-11)×4)を選び、もう一機の AI 機は FlightSweep任務で丸腰にして、双方敵同士にしてミサイル回避を行わせてみましょう。
丸腰の AI 機は、敵機に向かって真っ直ぐ飛びながら、ミサイルを撃たれた直後から次のような動きをしている筈です。
「パッと撒いてクルッ、パッと撒いてクルッ」
大きく進路を変えることなく、フレアを撒いて即バレルロール半回転。これを、1秒程度の間隔で連続して続けていると思います。見ていると、R-73 はこの程度の回避行動で簡単に欺瞞されていることが分かります。
この方法は、プレーヤーが操縦する機体でも有効です。試しにやってみたところ、落ち着いて敵機とR-73の航跡を前方に見据えながら、直進→フレア放出→バレル半回転(生理的にフレアから出来るだけ離れたかったので、回転する方向にラダーを入れて、ちょっと大きめなバレルロール(^^ゞ)の操作を数回繰り返すだけで回避出来ました。
あまり遠方だと、ミサイルから見たフレアと自機が分離出来なくて欺瞞されないようです。ある程度ミサイルが近づいてからやると効果的でした。(先に述べた避け方のように「出来る限り引きつけて」よりは遠距離でOK。)
また、撒くフレアは、一回に一発だけ。フレアを撒いた後、バレルロールしすぎて、ミサイルから見た自機とフレアの位置が重なってしまっては無意味でした。バレルロールは常に半回転で止め、しばし直進。ミサイルが欺瞞されていないようであれば、もう一度それを繰り返す。これの繰り返しです。(コツを掴むまでは、回りすぎて常にミサイルがこっちに向かってきて、最後にうりゃぁとフレア大放出しながら大バレルを描くことになったのは秘密だ(笑))
この回避も trk を撮っておきました。撮影に使った Flanker2 のバージョンは 2.03a です。
敵機は FlightSweep 任務で、兵装は H2H-2 パッケージ(R-73(AA-11)×4)です。
R-73(AA-11)落ち着きのある回避
敵機の姿勢を目視で認識できるほど近い距離から撃たれた場合は、あまり心配する必要はありません。ミサイルが目視で見えた瞬間(得てしてミサイル接近警報が鳴るより前)に思いっきりフレアを撒きながら、敵機から離れるようにブレイクするだけで、まず間違いなく喰らうことはありません。(速度が速ければ何もせずとも喰らわないこともしばしばです。)
で、こっから先は番外編。(^^;Ming29Kに乗ると、CAP や GroundAttack 任務などで選べる装備にて、R-60 というミサイルが選択可能になります。赤外線追尾方式のこのミサイル、射程が極めて短く、フレアに非常に欺瞞されやすく、運動性能が悪い、という特徴(爆)があります。特にターゲットの後ろから撃つ場合、機体同士の相対速度にもよりますが、距離2kmでも射程外となって撃てないことがあります。(^^;; Guns撃てば当るがな。(爆)
撃たれた瞬間、フレアを撒いてからおもいっきりスティックを引っ張れば、当ることはまずありません。しかし、何も対処せず、敵機に向かって突っ込んでいったら…喰らいます。(^^;
Flanker2のミサイルは全般的に難しすぎるという方でも、ちょっとミサイルと戯れてみるには大変手軽な逸品(?)です。
HUDモード追加
今まで1〜7まであったHUDモードに、新たに対地兵器無誘導投下用のモード "8" が追加されました。ピンポイント爆撃に使われるレーザー誘導・TV誘導爆弾は、今まで本来の用法通りの手順を踏まねば投下出来ませんでしたが、この新モードを使えば無理矢理自由落下による投下を行うことが可能です。
ただし、精度は決して良くありません。(^^; 精度以前に、なんだか慣性の法則を無視したような挙動です。水平飛行しながら投下したとき、機体から切り離した地点の直下に落ちているような…(爆)
ミサイル回避等のために重い爆弾を単に投棄したい場合、HUDモードと兵器選択キー("d")で捨てたい装備を選び、CTRL+"w" を押すことで投棄できます。ただし、この方法では投棄された爆弾等は爆発しません。(余談ですが、滑走路上に停止してから同じく CTRL+"w" を押すと再武装されます。同じく滑走路上で停止して "L"キーを押し続けていると、押している間だけ給油されます。2.5x以降からは給油中の効果音がつきました。(^^) 飛行中にアフターバーナーを焚くのをやめて "L"キーを押し続けると、燃料投棄となります。2.5x 以降では、増漕付き兵装パックを利用しているとき、ALT+"L" というキーが追加されました。このキーは増漕投棄となります。)
そんなわけで、やはり対地兵器は正規の手順を踏んで落としたが良いかと。(^^;;
今まで本HPでは空戦の仕方のみ書いてきましたが、最近は対戦で爆撃合戦をやっていることもあり、簡単にTVガイド方式誘導爆弾「KAB-○○○」(○は爆弾の大きさを表す数字)シリーズの投下方法を記しておきます。
≪ピンポイント爆撃のやり方≫
まず、機体を目標の方角に真っ直ぐ向け、水平飛行します。高度は最低でも1500〜2000mは必要です。(高度が低いと投下可能レンジが極めて狭くなってしまい、ロックオン出来ても投下出来ません。逆に高高度の場合には、目標に到達するより相当手前でロックオンしないと投下レンジ内でロックオン出来ません。ただし、あまりに目標までの距離が遠いと、目標位置がTV可視範囲外となり、ロックオン自体が出来なくなります。)
フルキーの "7" を押し、ピンポイント爆撃用の HUD に切り替えます。対地攻撃兵器を数種類搭載している場合は、"KAB-○○○"の名前が選択兵器として HUD 上に表示されるまで "d" キーを押します。
ロックオンするために、 "o" キーを押し、MFD 上に誘導爆弾の先頭に取り付けられたTVカメラの映像を表示させます。MFD上に映像が映ると同時に、HUD には中心に・が入った○が、デジグネータとして表示されます。
この状態で、空戦時にBVRモードやHMDモードでターゲットカーソルを動かすのと同じキー ","(左), "."(下), "/"(右), ";"(上) を押すと、HUD上の○カーソルが移動すると共に、MFD上の映像がHUD上の○カーソルを中心とする映像になるように移動します。
おおよその位置が決まったら、今度はフルキーの "="/"-" キー(104/101英語キーボードの場合。109/106日本語キーボードでは "-"/"^"かな?)を用いてMFD上の映像を拡大/縮小します。目標までの距離により、適当な拡大率でMFD上にターゲットの映像を表示した後、ロックオンキー"TAB"を押します。MFD中央の十字印上に、しばらくの間ターゲットを捕らえ続けてから TABを押さないと上手くロックオンできません。ロックオンが完了すると、ターゲットが□マークで囲まれます。もし違ったものをロックオンしてしまったのなら、再度 TAB を押すことでロックオン解除されます。
この間、可能な限り機体を揺らさずに、目標へ向かって真っ直ぐ水平飛行し続けねば、MFD上のターゲットが動いてしまって上手くロックオンできません。(^^; 頑張って安定飛行を続けてください。"h"キーを押して、オートパイロットの姿勢安定モードを利用するのも良いかもしれません。ただし、このモードを使っているときに急にミサイル警告が鳴って回避行動をとらざるをえない状況に陥った場合、オートパイロットを切って、更に "CTRL"+"t"を押してトリム位置を初期化してやらないと、機体を思い通りに動かして回避行動を取ることができなくなってしまいます。
尚、私が夜な夜な立てている Flanker2 対戦Hostでは、マップ上に様々な風が吹いています。高度によって風速・風向が違いますし、乱気流の設定もしてあります。風にながされて上手くロックオンできない、というシチュエーションも、また一興かと。(笑) どうにも上手くいかない場合は高度を変えて、再挑戦してみてください。
さて、ターゲットロックオンが完了したら、そのまま真っ直ぐ目標へ向かって飛び続けます。機体を揺すったぐらいではロックオンは解けません。が、思いっきり機首上げしたりすると、せっかくのロックオンが解除されてしまいます。派手に動かぬよう、注意してください。
HUD 左側にある、縦線の距離インジケータには、2本の短い横線が入っている筈です。この横線が重なってしまっている場合、高度が低すぎることを意味します。目標までの距離が十分にあるなら、機首を僅かに上げて高度を稼ぎ、2本の横線が十分に分離する高度にまで達してください。
ターゲットまでの距離を示すインジケータがこの2本の短い横線の間に入り、投下可能の音声メッセージが流れたら、トリガを引いてください。爆弾は投下され、以降はガイドする必要はありません。爆弾は自力で目標めがけて落ちていきます。自機に対する迎撃行為に対処してください。
TVガイド方式誘導爆弾では、建物や備蓄タンクをはじめ、地上にあるオブジェクトなら殆どのものをロックオン出来るようです。滑走路や道路といった平面はロックオンできませんが、例えば滑走路に空いた穴とか、滑走路上に墜落したor滑走路上で破壊された機体の残骸などはロックオン出来ます。(笑) しかし、例えばタキシング中の機体など地上を移動するものをロックオンしてしまった場合、投下位置はトリガを引いた瞬間の座標に固定されてしまう模様です。
ここではTVガイド方式誘導爆弾「KAB-○○○」の使用法を説明をしましたが、レーザー誘導爆弾「LGB-○○○」の使用法も基本的には一緒です。違いは、光学シーカーを使うために "o" キーを押していたところを、レーダー照射を行うために "i" キーを押すようにするだけです。MFD上の表示はTV映像ではなく、HUD上のデジグネータが示す地表平面を自機の位置に投影して得られるレーダー映像となります。
なお、AI機にピンポイント爆撃をさせようと色々試してみましたが、どうしても彼らに爆弾を投下させることは出来ませんでした。AI機に派手な対地攻撃をさせるには、「Kh-○○」(○は種類を表す数字)という名の空対地ミサイルを使わせるしかないようです。ちなみに、「Kh-59」というミサイルは、見た目 KAB-1500 による爆撃に匹敵する被害を与えることが出来ました。
追加されたイベント
Mig29Kに乗れるようになった(SSIもまだMig29Kに乗るためのプログラムが不安定であることを認めているとはいえ)ことと共に、恐らくはこれが2.5の一番の目玉だと思います。今まで出来なかった、空中給油が出来るようになりました。
厳密に言えば、「出来るようになったらしい」です。…私、まだ試したことが無いの。(爆)
もう一点、胴体着陸が出来るようになりました。Su-27 が胴体着陸を試み、成功する実写のmpg動画を見られた方もいらっしゃるかと思いますが、まさにあんな感じで胴体着陸が出来ます。
また、今までは滑走路にしか着陸することが出来ませんでしたが、今回はその辺の一般道にも着陸可能になりました。ただし、線路はダメです。(笑)
他、ミッションマップで艦船の航路を指定することが出来るようになっています。敵同士の艦船が互いの射程距離内に入ると、巡航ミサイルなどでお互いを攻撃しあうようになりました。でもこれ…ロシア艦船強すぎっ!(笑)
グラフィック面での変更
グラフィック面では、爆発や煙等の効果が一新されているようです。爆発時の衝撃波や水没時の波紋など、あまり「リアルに」とは言えませんが(^^;やたら視覚効果を多用して作りこんであります。(笑)
コックピットのスキンも一新され、こちらはより実写を多用した作りになっています。バックミラーには汚しが入り、若干見づらくなってしまいました。(^^; 更に、以前は単なる動かぬ絵でしかなかった股間のスティックと、左手のスロットルが、なんと自分の操作に合わせて動いてます。(爆) ただしパイロットの手や体は描画されず、誰も触っていないように見えるスティックやスロットルがブンブン動くのは異様に見えるかもしれません。(笑)
"t"キーで翼端から出すトレイルには、灰色の汚しが入りました。まぁこれはこれで良いか、てな感じです。
滑走路等のライトアップも多少手が加えられているようです。19:00〜20:00と時間が経過して、だんだん闇が深くなっていくのは綺麗ですよ〜(^^)。2.03a以前の自作地形テクスチャで2.5の地形テクスチャを上書きしてしまうと、せっかくの追加効果が消されてしまうので要注意。
描画の重さに関しては、私は2.03aより重くなったと感じています。"Density"を全て High に揃えた状態で、2.03a の 1024x768 32bit FullScreen は、2.51β2の800x600 32bit FullScreen より軽く感じます。ただ、逆に 2.5x の方が軽くなったと感じているかたも居られるようなので、環境に依存するのかな? コックピット内部視点で普通に操縦しているときのなめらかさも若干低下しているように感じますし、何より黒煙が上がったときの重さが凄まじいです。まるで、AceHighというレシプロシムで立ち上る黒煙のように、猛烈に描画が重くなります。ひょっとするとこれは、私が使っているビデオカードが Radeon であることに起因するのかもしれません。
なお、左CTRL+右SHIFT+BS で画面左上に FPS/TPF 表示を出せるのは以前からでしたが、2.51βでは、βバージョン情報がこの FPS/TPF表示の下に表記されます。(笑)
フライト画面に入ったとき、一旦非常に引っかかりが増えて重くなる現象は、フライト画面に入ったときにあらかじめ Pause をかけることで回避しています。フライト画面に入ったら、一呼吸置いてから "s" キーを押して pause を解除して飛び始めると良いでしょう。
これはグラフィックの変化といって良いかどうかわかりませんが、Optionメニューでデフォルトの視角設定が出来るようになりました。「ちょっと引いた視点」が好きな方は、ここの数字を大きめにしておくとよいでしょう。
HUD のガラス(アクリル?)が、2.03a のときより若干透明度が悪くなったように感じられます。ちょーっとミサイルの白煙等が見にくくなったかなー。。。
その他、F5 視点にて視点を動かしたときの手前の機体の動かし方のロジックが変わったように見受けられます。ちょっと使いにくいなー(^^;